
Los miembros de la Generación Z comparten su afición por los videojuegos, pero presentan diferencias significativas en la forma de consumirlos y en las fuentes que utilizan para decidir qué jugar. Ellas optan en mayor medida por títulos gratuitos y sesiones más cortas, mientras que ellos muestran un mayor gasto, más tiempo de juego y una mayor vinculación con las plataformas y comunidades especializadas. Además, las recomendaciones de los amigos se sitúan como la principal fuente de influencia a la hora de elegir videojuegos.
Son algunas de las conclusiones de un estudio realizado por investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz a partir de las respuestas de 603 estudiantes de la UEMC, la Universidad de Cádiz, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve, en Portugal.
La investigación, publicada en la revista científica Comunicación y Sociedad bajo el título La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles, analiza los hábitos de consumo de videojuegos, el tiempo dedicado a jugar, el gasto, las plataformas utilizadas, el seguimiento de competiciones de e-sports y la influencia de distintas fuentes de información.
Uno de los principales contrastes aparece en el modelo de consumo. El 80,9% de las mujeres encuestadas afirma jugar exclusivamente a videojuegos gratuitos, frente al 28,5% de los hombres. Los resultados apuntan así a una mayor presencia femenina en el ecosistema free-to-play, especialmente en dispositivos móviles y con sesiones de menor duración.
El tiempo dedicado a jugar también presenta diferencias. El 36,9% de las mujeres asegura que sus sesiones no superan los 30 minutos, mientras que el 16% de los hombres declara jugar durante más de cuatro horas por sesión. Entre las mujeres, este porcentaje se sitúa en el 0,9%.
La brecha se refleja igualmente en el gasto. El 13,2% de los hombres participantes afirma invertir más de 200 euros al año en videojuegos, frente al 0,4% de las mujeres. Los investigadores señalan que las diferencias no se encuentran tanto en el acceso a los videojuegos como en las pautas de consumo.
El seguimiento de los e-sports constituye otro ámbito de contraste. El 86,9% de las mujeres afirma no seguir torneos ni competiciones de videojuegos, frente al 64,8% de los hombres.
A la hora de decidir qué videojuegos jugar o comprar, las recomendaciones de los amigos obtienen la mayor influencia entre las fuentes analizadas, con una valoración media de 7,41 puntos sobre 10. Les siguen el hecho de que un juego sea gratuito o de pago, con 7,28 puntos; plataformas especializadas como Twitch o YouTube Gaming, con 7,01; y los medios especializados en Internet, con 6,84.
En el extremo contrario, la prensa y la televisión no especializadas registran una influencia media de 4,37 puntos. Las redes sociales generalistas alcanzan 6,02 puntos y Metacritic y otros agregadores de reseñas, 5,01.
El estudio también detecta diferencias de género en las pautas de prescripción. Los hombres conceden mayor importancia a los medios especializados, las plataformas de gaming y las recomendaciones de amigos, mientras que las mujeres muestran una valoración más equilibrada de las distintas fuentes y otorgan relativamente más peso a los medios generalistas.
Los autores, Matías López-Iglesias, profesor e investigador de la UEMC, y Alejandro Tapia Frade, investigador de la Universidad de Cádiz, concluyen que la principal brecha de género se encuentra en la forma de consumir videojuegos y en el grado de participación en el ecosistema competitivo. Los resultados muestran asimismo el creciente peso del entorno social y de las plataformas digitales especializadas frente a los medios tradicionales como prescriptores del consumo de videojuegos.